如何製作一件屬於自己的sim3衣服?
本篇將分享一些個人經驗及部分技巧,不談論建模和綁骨技巧。
一、事前的準備工作
(一)導出內建mesh及製作mesh uv比照圖
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1、首先,打開你的tsr workshop,挑選你想要的內建mesh,打開選請點選下圖「create new project」
2、選擇clothing
3、我挑中內建的一件裙子,然後點下去
4、然後選擇mesh欄位→選紅框的"high level of detail"→選藍框"匯出"然後命名該檔為2(wso格式),
接下來我想選上衣的mesh,故點左上角橘色"file"→"new",然後重複1~4的動作。
5、(若你個人沒有milkshape「俗稱牛奶」 和 3d max程式請省略下方5~12的步驟)
打開牛奶,我們把剛剛導出的內建mesh(上衣我命名為1.wso、下裙命名為2.wso),
將其匯入(file→import),接著會出現如下圖,我譬要分別留上衣跟下裙的(base圖層),
其他則不需要。(ps:一般模3內建mesh有5個體型層分別為base、fat、thin、fit、special)
在這裡我們只是想單純的再導出"mesh uv比照圖",所以不用擔心會修改到mesh。
深紅色框select為"選擇"
紅色框delete為"刪除"
6、刪完不需要的體型層會如下圖,然後,我們再把它導出(file→emport),而且為obj檔格式。
7、然後我把剛從牛奶匯出的obj檔再匯入3d max,如下圖。
8、然後點選衣服mesh→再選著紅框按鈕→接著選擇橘框的"unwrap uvw"
9、接著如下圖展開"unwrap uvw"選擇"face"→再點選黃框的"edit"
10、接著會跑出一個uv 拆圖的視窗(因為我們是用內建mesh,所以不用再次拆圖),
然後選擇"tools"→"render uvw template"
11、接著會跑出一個小視窗,一般我們衣服的uv圖大小會選擇1024x1024,或是2048x2048,當然uv拆圖越大,檔案也越大,
精細度也就越高,如黃框所示,我選擇1024x1024,然後按下"render uvw template"。
12、接著又會跑出一個視窗,然後我按黃框的儲存,選著png的格式,
為何選擇png,係因為png格式的圖背景是透明的,有助於我們在uv圖上的繪製。
(二)匯入tsr及tsr之部分功能介紹
13、接著我們要把導出來的內建mesh給匯進去(ps如果不是把兩件內建mesh合在一起,而是針對一個改樣式,則無須此動作)
通常大多數衣服的mesh,會是一個group或是兩個group(固定的不能增加,但物品可以),我們先點擊橘框中的匯入鍵。
14、在這邊要注意,如果你是兩個group的mesh,在匯入的時候,
務必找兩個group的mesh之衣服,
在匯進或是匯出的時候,
兩個group的mesh會跑出下圖右方小視窗,我們在其選項(橘框
&紅框)各用滑鼠左鍵點擊兩下,
則會跑出選擇檔案之視窗(ps:匯出時則為檔案名稱命名即可),
橘框我雙擊兩下然後選擇1.WSO(上衣)、紅框則是2.wso(下裙),
選好後原本的選項會改成你所選擇的檔名(亦代表成功),
然後按ok即可匯進。
15、匯好之後,mesh就會產生改變(如下圖),接下來我們回到 "texture" 欄位。
這欄位的各圖層,將會影響我們貼圖出來的效果。
我們挑overlay圖層做介紹(各圖層亦也有edit的選項皆套用)。
16、(1)紅框的部分是匯進跟匯出,且檔案限dds檔,至於檔案大小,
其長寬限32x32、64x64、128x128、256x256、
512x512、1024x1024、2048x2048
依此類推下去,切勿用其他大小,
係因為過去我亦為貼圖裂開的問題煩惱好幾天,
追根究柢是錯用1000x1000,
造成mesh在tsr顯示是正常的,
但在遊戲裡顯示是裂開的,故請務必照上述格式。
(2)藍框browse點擊下去可以看到自己匯入的圖層,
此選項亦非常重要,一為清除不必要的圖層減輕檔案大小
(進去後對項目名點右鍵選remove即可清除),
再者,重複的圖層可用此選擇,
比如:texture中的specular圖層 和
mesh中的specular圖層用個個dds圖,
我亦可事先匯入,然後再點擊browse進入選擇該dd,
這樣亦不會再重新匯入且不會徒增檔案大小。
(3)深藍框(make empty)
其主要作用是清除圖層套用(dds檔不會不見,要進browse移除),
在移除不要用的dds檔前,先對要更改的各圖層移除其對dds檔的套用,
這麼做是避免tsr workshop跑出錯誤訊息,
如果沒有事先"make empty",直接進browse移除dds檔,
那麼很容易跑出錯誤訊息視窗。這樣又要重新打開tsr。
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有關testure的圖層詳盡介紹,請務必一定參閱
這個非常的重要,學不會這個,後面的圖層介紹,亦不懂我在說什麼qq"
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17、再來是介紹mesh的圖層,主管透明、反光等等(mesh→material)。
如果全部移除,把檔案用遊戲開啟時,你會發現整件衣服"閃閃發光"亮到不行,亮到不能再亮。
至於匯入、匯出、移除的方式同上面15~16。
18、我們再回到texture點擊綠框的下拉式選單,會看到幾個選項,最常用的比如紅框的"delete"(刪除)、"duplicate"(增加)
可以為同一款mesh增加不同的顏色樣式,或是刪掉不必要的樣式。
19、請注意下圖的上方,有個3 Channels 和 4Channels
這意思是讓你選擇3個改色通道(紅綠藍),或是4個改色通道(紅綠藍再加一個alpha層)
通常我個人偏好是選三個改色通道qq"
深紅框的部分,是決定你是否要使用該改色通道,true=要使用該改色通道,
false=不要使用該改色通道。
紅色框是衣服在cas(人物創造模式)內示的圖片,大小請用250x250~256x256比較剛好
20、最後我們回到project欄位,
title是物品的名稱
age可以選擇年紀
gender 可以選擇性別(男或女或兩都皆可選)
紅框的部分,則是在啟動器內顯示的圖片。
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二、圖層貼圖及衣服薄紗和亮面製作方法
(一)製作貼圖前的準備
1、如下圖,我們打開ps軟體,將我們先前導出的uv拆圖給打開,然後在其底下新增一個圖層底為黑色。
2、製作貼圖的技巧和注意事項
(1)製作貼圖時…不要把各部位之貼圖放在同一個圖層,
比如我的衣服有袖子、腰帶、衣身三個部分,
即分散三個圖層好方便做修改及處理。
(2)ctrl+shift+v可以把剪下來的圖,在原先位置貼上
(3)快速建立選取區,可按住ctrl+滑鼠左鍵,對圖層小圖點一下即可建立。
若要再多圈選其他物件範圍,請按住ctrl+shift+滑鼠左鍵+點物件圖層小圖。
(4)ctrl+shift+i 可以反轉選取區
(5)多用鋼筆製作路徑,並加以儲存,以方便日後選取。
(二)製作薄紗及亮面的方法
1、薄紗
(1) 網格檔案下載點(有興趣的朋友可以下載)
衣服要製作薄紗的效果不難。首先你要找最貼近人體部位的地方做,
若不找最貼近人體的部位做,比如大蓬蓬裙的下擺,
則蓬蓬裙會半透明,但不見裡面的大腿跟小腿,
係內建mesh一般有裙子的衣服,裡面並未放有雙腿的mesh,
因此不能正常顯示。
接著,我們把要弄成薄紗的部分,在testure的multiplier用類似下圖的作法將其鏤空。
(2)在texture的mask層亦同樣鏤空,這樣即可完成薄紗的效果,
在tsr你會發現衣服在薄紗的部分呈半透明的狀態,
即代表你成功。
2、亮面
(1)我們回到mesh→material,然滿再跑出下圖視窗,
然後,有關於亮面的部分,
與下面紅框所框之紅框圖層normal map有關,
我們先將它導出。
(2)我們先把導出來的檔先打開,然後回到我們製作貼圖的檔案,
先把要製作亮面的部分建立選取區,
建立好選取區後,我們到選擇→存儲選區。
(3)將選取區儲存到我們匯出的檔案並命名
(4)然後我們切回那個匯出的檔,然後選擇遮色片(通道),
把選取區載入,有兩種方式,
一是回到選擇→載入選區,
二是直接ctrl+選取區的遮色片小圖即可建立選取區(圖中的123)
(5)然後我們選擇alpha1這個遮色片,用黑色填滿,好了之後,
我們務必把框內的123(黃色框)遮色片砍掉(dds檔無法超5個遮色片,會儲存錯誤),
然後儲存檔案。
(6)接著我們再回到tsr再把檔案匯入normal map(橘色框)即可完成。
(7)最後,在alpha map、diffuse map的部分,如果你沒有要做其他的設定,
直接套用testure的multiplier圖層的dds檔,至於spcular map的部分,
則是直接套用testure的specular圖層的dds檔,以節省檔案之大小。
還有就是mesh有幾個group,就要改幾次,而且用亮面的壞處是,
同個mesh不能增加亮面不同的款式。
(附帶一提,亮面的效果要進遊戲才會看的出來)
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大致上就這樣,日後還會再做補充和修正^^
,如有問題請留言,或是要補正的地方,也請麻煩說一下,謝謝