如何製作一件屬於自己的sim3衣服?

本篇將分享一些個人經驗及部分技巧,不談論建模和綁骨技巧。

 

一、事前的準備工作

 

(一)導出內建mesh及製作mesh uv比照圖

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1、首先,打開你的tsr workshop,挑選你想要的內建mesh,打開選請點選下圖「create new project」

 

01.png

 

2、選擇clothing

 

02.png

 

3、我挑中內建的一件裙子,然後點下去

 

03.png

 

4、然後選擇mesh欄位→選紅框的"high level of detail"→選藍框"匯出"然後命名該檔為2(wso格式),

     接下來我想選上衣的mesh,故點左上角橘色"file"→"new",然後重複1~4的動作。

 

04.png

 

5、(若你個人沒有milkshape「俗稱牛奶」 和 3d max程式請省略下方5~12的步驟)

打開牛奶,我們把剛剛導出的內建mesh(上衣我命名為1.wso、下裙命名為2.wso),

將其匯入(file→import),接著會出現如下圖,我譬要分別留上衣跟下裙的(base圖層),

其他則不需要。(ps:一般模3內建mesh有5個體型層分別為base、fat、thin、fit、special)

在這裡我們只是想單純的再導出"mesh uv比照圖",所以不用擔心會修改到mesh。

深紅色框select為"選擇"

紅色框delete為"刪除"

05.png

 

6、刪完不需要的體型層會如下圖,然後,我們再把它導出(file→emport),而且為obj檔格式。

 

06.png

 

07.png

 

7、然後我把剛從牛奶匯出的obj檔再匯入3d max,如下圖。

 

08.png

 

8、然後點選衣服mesh→再選著紅框按鈕→接著選擇橘框的"unwrap uvw"

 

09.png

 

9、接著如下圖展開"unwrap uvw"選擇"face"→再點選黃框的"edit"

 

10.png

 

10、接著會跑出一個uv 拆圖的視窗(因為我們是用內建mesh,所以不用再次拆圖),

然後選擇"tools"→"render uvw template"

 

11.png

 

11、接著會跑出一個小視窗,一般我們衣服的uv圖大小會選擇1024x1024,或是2048x2048,當然uv拆圖越大,檔案也越大,

精細度也就越高,如黃框所示,我選擇1024x1024,然後按下"render uvw template"。

 

12.png

 

12、接著又會跑出一個視窗,然後我按黃框的儲存,選著png的格式,

       為何選擇png,係因為png格式的圖背景是透明的,有助於我們在uv圖上的繪製。

 

13.png

 

(二)匯入tsr及tsr之部分功能介紹

13、接著我們要把導出來的內建mesh給匯進去(ps如果不是把兩件內建mesh合在一起,而是針對一個改樣式,則無須此動作)

       通常大多數衣服的mesh,會是一個group或是兩個group(固定的不能增加,但物品可以),我們先點擊橘框中的匯入鍵。

 

14.png

 

14、在這邊要注意,如果你是兩個group的mesh,在匯入的時候,

      務必找兩個group的mesh之衣服,

      在匯進或是匯出的時候,

      兩個group的mesh會跑出下圖右方小視窗,我們在其選項(橘框

      &紅框)各用滑鼠左鍵點擊兩下,

      則會跑出選擇檔案之視窗(ps:匯出時則為檔案名稱命名即可),

      橘框我雙擊兩下然後選擇1.WSO(上衣)、紅框則是2.wso(下裙),

      選好後原本的選項會改成你所選擇的檔名(亦代表成功),

      然後按ok即可匯進。

 

15.png

 

15、匯好之後,mesh就會產生改變(如下圖),接下來我們回到 "texture" 欄位。

      這欄位的各圖層,將會影響我們貼圖出來的效果。

      我們挑overlay圖層做介紹(各圖層亦也有edit的選項皆套用)。

 

16.png

 

16、(1)紅框的部分是匯進跟匯出,且檔案限dds檔,至於檔案大小,

      其長寬限32x32、64x64、128x128、256x256、

      512x512、1024x1024、2048x2048

      依此類推下去,切勿用其他大小,

      係因為過去我亦為貼圖裂開的問題煩惱好幾天,

      追根究柢是錯用1000x1000,

      造成mesh在tsr顯示是正常的,

      但在遊戲裡顯示是裂開的,故請務必照上述格式。

      (2)藍框browse點擊下去可以看到自己匯入的圖層,

      此選項亦非常重要,一為清除不必要的圖層減輕檔案大小

      (進去後對項目名點右鍵選remove即可清除),

      再者,重複的圖層可用此選擇,

      比如:texture中的specular圖層  和

      mesh中的specular圖層用個個dds圖,

      我亦可事先匯入,然後再點擊browse進入選擇該dd,

      這樣亦不會再重新匯入且不會徒增檔案大小。

      (3)深藍框(make empty)

      其主要作用是清除圖層套用(dds檔不會不見,要進browse移除),

      在移除不要用的dds檔前,先對要更改的各圖層移除其對dds檔的套用,

      這麼做是避免tsr workshop跑出錯誤訊息,

      如果沒有事先"make empty",直接進browse移除dds檔,

      那麼很容易跑出錯誤訊息視窗。這樣又要重新打開tsr。

17.png

 

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有關testure的圖層詳盡介紹,請務必一定參閱

lily以壁貼為例的教學

這個非常的重要,學不會這個,後面的圖層介紹,亦不懂我在說什麼qq"

 

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17、再來是介紹mesh的圖層,主管透明、反光等等(mesh→material)。

      如果全部移除,把檔案用遊戲開啟時,你會發現整件衣服"閃閃發光"亮到不行,亮到不能再亮。

      至於匯入、匯出、移除的方式同上面15~16。

 

18.png

 

18、我們再回到texture點擊綠框的下拉式選單,會看到幾個選項,最常用的比如紅框的"delete"(刪除)、"duplicate"(增加)

       可以為同一款mesh增加不同的顏色樣式,或是刪掉不必要的樣式。

 

19.png

 

19、請注意下圖的上方,有個3 Channels 和 4Channels

      這意思是讓你選擇3個改色通道(紅綠藍),或是4個改色通道(紅綠藍再加一個alpha層)

      通常我個人偏好是選三個改色通道qq"

      深紅框的部分,是決定你是否要使用該改色通道,true=要使用該改色通道,

      false=不要使用該改色通道。

      紅色框是衣服在cas(人物創造模式)內示的圖片,大小請用250x250~256x256比較剛好

 

20.png

 

20、最後我們回到project欄位,

       title是物品的名稱

       age可以選擇年紀

       gender 可以選擇性別(男或女或兩都皆可選)

       紅框的部分,則是在啟動器內顯示的圖片。

 

30.png

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二、圖層貼圖及衣服薄紗和亮面製作方法

 

(一)製作貼圖前的準備

 

1、如下圖,我們打開ps軟體,將我們先前導出的uv拆圖給打開,然後在其底下新增一個圖層底為黑色。

 

21.png

 

2、製作貼圖的技巧和注意事項

(1)製作貼圖時…不要把各部位之貼圖放在同一個圖層,

    比如我的衣服有袖子、腰帶、衣身三個部分,

    即分散三個圖層好方便做修改及處理。

(2)ctrl+shift+v可以把剪下來的圖,在原先位置貼上

(3)快速建立選取區,可按住ctrl+滑鼠左鍵,對圖層小圖點一下即可建立。

     若要再多圈選其他物件範圍,請按住ctrl+shift+滑鼠左鍵+點物件圖層小圖。

(4)ctrl+shift+i 可以反轉選取區

(5)多用鋼筆製作路徑,並加以儲存,以方便日後選取。

 

(二)製作薄紗及亮面的方法

 

1、薄紗

   (1) 網格檔案下載點(有興趣的朋友可以下載)

    衣服要製作薄紗的效果不難。首先你要找最貼近人體部位的地方做,

    若不找最貼近人體的部位做,比如大蓬蓬裙的下擺,

    則蓬蓬裙會半透明,但不見裡面的大腿跟小腿,

    係內建mesh一般有裙子的衣服,裡面並未放有雙腿的mesh,

    因此不能正常顯示。

    接著,我們把要弄成薄紗的部分,在testure的multiplier用類似下圖的作法將其鏤空。

 

22.png

 

(2)在texture的mask層亦同樣鏤空,這樣即可完成薄紗的效果,

    在tsr你會發現衣服在薄紗的部分呈半透明的狀態,

    即代表你成功。

23.png

 

2、亮面

 

(1)我們回到mesh→material,然滿再跑出下圖視窗,

然後,有關於亮面的部分,

與下面紅框所框之紅框圖層normal map有關,

我們先將它導出。

 

24.png

 

(2)我們先把導出來的檔先打開,然後回到我們製作貼圖的檔案,

    先把要製作亮面的部分建立選取區,

    建立好選取區後,我們到選擇→存儲選區。

 

25.png

 

(3)將選取區儲存到我們匯出的檔案並命名

 

26.png

 

(4)然後我們切回那個匯出的檔,然後選擇遮色片(通道),

    把選取區載入,有兩種方式,

    一是回到選擇→載入選區,

    二是直接ctrl+選取區的遮色片小圖即可建立選取區(圖中的123)

 

27.png

 

(5)然後我們選擇alpha1這個遮色片,用黑色填滿,好了之後,

    我們務必把框內的123(黃色框)遮色片砍掉(dds檔無法超5個遮色片,會儲存錯誤),

    然後儲存檔案。

 

28.png

 

(6)接著我們再回到tsr再把檔案匯入normal map(橘色框)即可完成。

 

29.png

 

(7)最後,在alpha map、diffuse map的部分,如果你沒有要做其他的設定,

    直接套用testure的multiplier圖層的dds檔,至於spcular map的部分,

    則是直接套用testure的specular圖層的dds檔,以節省檔案之大小。

    還有就是mesh有幾個group,就要改幾次,而且用亮面的壞處是,

    同個mesh不能增加亮面不同的款式。

    (附帶一提,亮面的效果要進遊戲才會看的出來)

 

 

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大致上就這樣,日後還會再做補充和修正^^

,如有問題請留言,或是要補正的地方,也請麻煩說一下,謝謝

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